ブロスタ
推移グラフ
※ 当サイトのスコアおよび推移グラフは、Googleトレンドの検索動向データを独自のアルゴリズムで分析・引用して算出しています。実際の検索数を完全に保証するものではありません。
長期トレンド
※ アクティブ推測は、検索ボリュームの推移から独自アルゴリズムで算出した相対的なグラフです。長期トレンドの視認性を確保するため、数値が突出するリリース初月のデータは除外しています。実際のプレイヤー数を表すものではありません。
過去データ
| 年月 | 推計検索数 | 順位 |
|---|---|---|
| 2026/08 | 推測値推4,131,802 回 | 6位 |
| 2026/07 | 4,698,758 回 | 4位 |
| 2026/06 | 5,687,621 回 | 2位 |
| 2026/05 | 6,371,998 回 | 2位 |
| 2026/04 | 6,994,467 回 | 1位 |
| 2026/03 | 6,004,173 回 | 2位 |
| 2026/02 | 5,857,191 回 | 1位 |
| 2026/01 | 4,313,286 回 | 6位 |
| 2026年 合計 | 44,059,296 回 | 3位 |
【ブロスタ】ユーザーの大爆発と、でもブロスタyoutuberの方々には把握してほしい懸念点とは。
かつては「クラロワの会社のゲーム」と説明しないと通じなかった
ここ最近、「ブロスタ」と聞かれたら
「あー!あの3人vs3人の対戦ゲーねー」
と理解できる人が大半だと思います。

※引用:https://play.google.com/store/apps/dev?id=6715068722362591614&hl=ja



ですが、サ開当初からそうだったかと言われると...
『実は全く違いました。』
というのも、本作は『β版→正式リリース』までかなりの期間を要したこともあり
そもそも『無事にリリースされるのか』すら怪しい雰囲気がありました。

※β版のブロスタ(引用:https://games.app-liv.jp/archives/385823)
そして、紆余曲折あって無事にリリースされた本作ですが
当時、学校や職場でブロスタをやっていた頃の会話を振り返ると...






※当時はまだ『クラロワ』や『クラクラ』の方が圧倒的に知名度が高く、ブロスタの存在を知っているソシャゲーマーは珍しいレベルでした。
そんなサ開当初のマイナー状態から、本作はどのようにして大化けしたのでしょうか?
今回は当サイト『ソシャゲなう』のデータを交えつつ
- 実際、データとしてどれくらいの勢いで伸びたのか?
- なぜここまで急激にユーザー数が伸びたのか?(真の要因)
- しかし、ここ最近の「懸念点(良くない流れ)」とは?
これらについて色々と解説&考察していきます。
実際どれくらい伸びたのか?
当サイトは「日本のYouTubeにおける推定検索数」を追跡しているメディアですが、まずブロスタのデータを提示させていただきます。

※ブロスタの2020年からのYouTube検索数の推移
画像の通り、ブロスタは2023年あたりに1度大きな落ち込み(暗黒期)を経験したものの、その後は怒涛の右肩上がりで成長を遂げました。


そこから
・ハイチャが登場したり...
・日本でもブロスタのshortsやTikTokやReelsが加速的に伸び始めたり...
・競技シーンが本格化したり...
・ゴジラコラボがあったり...
などなど、紆余曲折あって...
最も検索されたと推測されるピーク期(2026年4月)には、なんと『月間で推定約700万回』という凄まじい検索数を記録しています。




実際、Xのタイムラインでもブロスタをアイコンにしている人を頻繁に見かけるようになりましたし
売上(セルラン)面でも劇的な変化が現れています。


※引用:ブロスタ【売上ランキング・推移】 - Game-i セルラン分析サイト


アクティブ数(推測)&売上の両方で、初期とは比較にならないレベルで大爆発したブロスタですが...一体なぜここまで伸びたのでしょうか?
なぜここまで伸びたのか?


これについて、私個人の見解を述べるなら...
答えは明確に『No』です。



これは完全な主観にはなりますが...
人生の中で、ブロスタは2番目に面白い神ゲーだと思っています。
※余談ですが、人生で1番面白かったのは『チャンピオン登場"前"のクラロワ』です。
私が受験に失敗したのは、間違いなくクラロワとブロスタのせいだと思っています。(ただの自業自得)
確かにブロスタの歴史を振り返れば
- スターパワー(2個目)
- ガジェット
- ギア
- ハイパーチャージ
- バフィー
などなど、様々なアップデートがありました。
しかし、「ゲームとしての根本的な面白さ」に関しては
「リリース当初から既に100点満点だった」と断言できます。



『実際に遊べば間違いなく面白いのに、知らない人からすれば"ゲーム映像を見る機会"すら存在しなかった。』

それを解決したのが"縦動画の本格普及"だと思っています。
【悲報】初見に全く伝わらない"横画面"の罠


こう思われる方も多いかもしれません。
ですが、「普及(知名度拡大)」という観点においては
私の実体験として完全に“真逆”でした。
当時、学校の休み時間などにブロスタをしていて、同級生に画面を見せた時のことを思い出してみてください。





.jpg?w=1000&fit=max&fm=webp&q=80)
『小さな3人がなんかワチャワチャしてるだけ』

※これこそが、日本でMOBA系のゲームがイマイチ普及しきらない最大の要因だと個人的には思っています。
特に当時のブロスタのメインコンテンツである「エメラルドハント」は...
.jpg?w=1000&fit=max&fm=webp&q=80)
初見勢からすると『何が起きていて、何のために戦っているのか』が1番伝わりにくい種目でした。
スマホという非常に小さなデバイス上の小さな3人のワチャワチャを見せて、初見で「面白そう!」と思えと言う方が物理的に無理があったのです。




「ブロスタ×縦動画」が全てを解決した
そんな「プレイしないと魅力が伝わらない」という壁を粉砕したのが
『ブロスタの縦動画(Shorts, TikTok, Reels)の本格普及』でした。
私は勿論、運営(開発)も含めて誰も予想できなかったと思いますが...
『ブロスタは「縦動画」と相性が良すぎた』のです。
横画面のゲーム画面を縦動画に切り抜くだけで、それまでの問題が一気に全て解決しました。


【縦動画によって起きた革命】
- 操作キャラが巨大化した
→画面が縦長に絞られることで自キャラが画面一杯に拡大され、良い意味でワチャワチャ感が消え、アクションが明瞭になった。
- 攻撃エフェクト&ダメージが目立つように
→ブロスタは基本的に上方向へ攻撃するため、必殺技エフェクトや派手なダメージ数値が視界にダイレクトに入り、目立つようになった。
- ルールを理解しなくても伝わるように
→「エメハン」の複雑なルールを知らなくても、『必殺技で敵を倒す ➔ 大量のエメラルドが落ちる ➔ 拾って全力で逃げる&煽る』という一連の爽快感が、実際にプレイしなくても伝わるようになった。
海外の怪しい「クソ広告ゲー」が
莫大な広告費を払ってまで『見ているだけで脳汁が出る映像(※実際のゲーム内容とは違う偽広告)』を出していますが...




※ちなみに、次点として挙げられるのは、Zeta DivisionやCrazy Raccoonといった大御所Eスポーツチームの参戦により『競技シーン』が内輪ネタではなくガチコンテンツとして確立されたことだと考えています。
ブロスタに本当に足りなかったのは、「ゲーム内容の改善」ではなく
『ゲーム自体を知らない人に、いかに初見で魅力を伝えられるか?』という伝達手段だったと言えるのではないでしょうか。
ここ最近あまり良くない流れがあるのも事実
データが示す通り、ブロスタの検索数もユーザー数も昔とは比べ物にならないほど増えました。

しかし、ここで非常に重要な質問を投げかけてみます。
「じゃあ、ブロスタYouTuberの方々の再生数は伸びているの?」
この問いに対する答えは
「半分の意味ではYesだが、もう半分の意味ではNo」
という非常に歪な状況になっています。





具体的に何が起きているのかというと
Shortsをはじめとする「縦動画」の再生数は以前と比べ物にならないほど爆増した一方で...
「横動画」の再生数が2〜3年前と比較して明らかに下落傾向にあるのです。
※以前であれば余裕で10万再生を超えていたような動画であっても、最近はそう簡単には届かなくなっている傾向が見られます。(クリエイターへの配慮のため具体的な画像引用は避けますが、個々で検索していただければ一目瞭然です)
どストレートに言うと...



ということです。




仮に「横動画の再生数は変わらず、縦動画の再生数が上乗せされた」のであれば何の問題もありませんでした。
しかし現在は、完全なるトレードオフ...
つまり「"縦動画が横動画"の市場を食ってしまっている構図」になっているのが問題なのです。
縦動画は「流行り廃りの消化速度」が異常に早すぎる
なぜ『縦動画への完全依存』がリスキーなのか。
それは、縦動画プラットフォーム(Shorts, TikTok, Reels)のアルゴリズム自体が

からなんです。
※例えば縦動画で流行るジャンルが『Drift Phonk』だったのに、わずか1年足らずで『Brazilian Phonk(Funk)』に置き換わってしまったように、縦動画のトレンドは目まぐるしいスピードで入れ替わります。
【これはゲームであっても、一切例外ではありません。】




Q.もし将来的にブロスタの縦動画ブームがアルゴリズムの関係で落ち着いてしまった時、「横動画の再生数まで下がったまま」になっていたらどうなるか?
→物理的にユーザーの目に入る機会が激減し、一気にゲーム自体の熱量やアクティブの失速へと繋がってしまう可能性が高いのです。
※「縦動画ブームが落ち着いたら、また横動画の再生数が昔レベルに自然復活するはずだ。」という保証はどこにもありません。
なぜ横動画が見られなくなってしまったのか?
では、なぜブロスタの横動画は以前ほど見られなくなってしまったのでしょうか?
最大の要因は、横動画のコンテンツが
- ガチの競技系
- 最新情報&アプデ解説系
この2色に完全に染まってしまったことにあると分析しています。





ここで、ご長寿ソシャゲの歴史を振り返ってみてください。
- モンスト
- eFootball(ウイイレ)
- パズドラ
- Fate Grand Order(FGO)
10年近く覇権を維持し続けているこれらのタイトルは
例外なく「長尺の横動画コンテンツ」が、根強いファンを支え続けてきた歴史があります。
一方"縦動画"は「一瞬の興味を惹きつける着火剤」に過ぎません。
"縦動画だけ"で何十年と続くコンテンツの柱を確立することは構造的に非常に難しいのです。
結局何が言いたいの?
ブロスタに本当に必要だったのは「ゲームの改善」ではなく「縦動画による初見への認知」でした。
その意味で縦動画が果たす役割は今でも絶大です。
しかし
『殆どのエンタメを"縦動画に丸投げ"してしまっている構造』
これはあまりにも危険です。





こういったことが、きっと必要なはずです。
まとめ
当サイト『ソシャゲなう』では、今後も様々なスマホゲームの推測アクティブや、業界動向を追跡・発信していきます!
💬みんなで雑談しよう
認証中...
初回来訪から24時間は投稿制限があります(シークレットモード等では書き込めません)。誹謗中傷や荒らし行為はお控えください。
