執筆:紙一重【まさかのサ終...そして成長?】人気スマホゲームたちの2026年9月の売上・アクティブ数はどうなった!?

近年、スマホゲーム業界を取り巻く環境は大きく変化しています。PC版やPS5版の同時リリースが当たり前になり、公式チャージセンターなどの外部課金も普及した結果、従来の定番指標だった「iOSのセルラン(売上ランキング)」だけでは、そのゲームが本当に盛り上がっているのか、どれだけの現役プレイヤーが遊んでいるのかが見えにくくなってきました。


そして迎えた2026年9月現在、スマホゲーム界隈では明暗が分かれる大きな動きが起きています。
国産最高峰と謳われた3Dタイトルがまさかのサービス終了を発表した一方で、今年リリースされた期待の新作たちも、ハーフアニバーサリー後の正念場や「真の勝ち組」への成長など、それぞれターニングポイントを迎えています。
そこで今回は、「iOSセルラン」と「YouTube検索数」の両面から、直近で大きな動きがあった以下5つの注目スマホゲームの現在地を徹底解説していきます!
① レスレリアーナのアトリエ
② アークナイツ:エンドフィールド
③ NTE: Neverness to Everness
④ ドラゴンクエスト スマッシュグロウ
⑤ モンギル:STAR DIVE
①『レスレリ』→国産最高峰3Dゲーの凄さと「月間3万回」の現実

まず1作目は、2023年9月23日にサービス開始し、約3年が経とうとしている『レスレリアーナのアトリエ』です。


本作はCS(家庭用ゲーム機)で有名な『アトリエ』シリーズのスマホゲームであり、何といっても3Dの圧倒的な綺麗さが最大の特徴でした。

国産スマホゲーの中では「グラフィックなら歴代最高だったのでは?」と言っても過言ではないほど、サ開当初は衝撃を受けましたし、ストーリーの更新頻度にもかなり力が入っていた作品です。
見た目とストーリーは高評価、しかしバトルが釣り合っていなかった
実際、X(旧Twitter)に寄せられた反応を見ても、「ストーリー」と「見た目(グラフィック)」に関しては肯定寄りの声が圧倒的多数を占めています。
しかし、それと同時に不満の声として非常に多かったのが「バトル部分」に対する評価でした。



セルラン平均577位でのサ終発表と「月間3万回」が示す限界集落化
そんなレスレリの直近のセルランと、当サイトのYouTube検索数データを並べて見てみましょう。
・iOS / Android売上順位→ともに200位圏外(直近の月間平均順位は約577位)
・公式発表→2026年8月27日に声明が出され、2026年11月25日をもってサービス終了が決定(※すでに課金は停止済み)

さらにYouTube検索数の推移を確認すると、よりシビアな現実が見えてきます。
サ開当初(2023年10月)は月間約45万回と、一定の検索数を取れていました。
しかし、そこからジェットコースター(スチールドラゴン)のように3回ほど山を作って下落していき、2026年以降は月間約3万回前後(7月も約3万回)と、ぶっちゃけ「ほぼ誰も検索していないレベル」まで落ち込んでしまっていたのです。
他の国産ゲーと比較してみると...
『転スラ まおりゅう』(本作より相当前に出た国産3Dゲー)→現在も月間約30万回前後を維持
『ヘブンバーンズレッド』→色々ありつつも未だに毎月20万〜60万回前後を維持




運営が見せた誠意と、2023年の不運とは...
一方で、本作のサ終には「かなり擁護・評価できる部分」と「時代背景の不運」もありました。
①3年間を通してメインストーリーを正式に完結させたこと
→かなり駆け足気味だったとはいえ、ブツ切りで終わるソシャゲが大半な中で、綺麗に終わろうと最後まで努力した姿勢は高く評価されるべきです。
②外伝CSゲーム『紅白レスレリ』の発売と『ライザAI』の登場
→手元に残る買い切り作品がすでに用意されており、さらにサ終と入れ替わるようにライザと触れ合える別アプリも配信されています。
③2023年というターン制コマンドバトル超激戦区でのリリース
→2023年は『崩壊スターレイル』のリリース年であり、レスレリの直後には『リバース1999』も登場するなど、同ジャンルの強豪と時期が被ってしまう不運もありました。
(※レスレリのサ終要因と3年間のデータ分析については、以下の単体記事でさらに詳しく掘り下げています)
②『エンドフィールド』→初動300万回超のブランド力とハフバ後の正念場

続いて2作目は、2026年1月22日のサービス開始から約7ヶ月が経過し、ハーフアニバーサリー(ハフバ)を終えたばかりの『アークナイツ:エンドフィールド』です。
本作は、スマホゲーム史上最高クラスのグラフィックを誇る「工業×アクション×ストーリー×OW」という、あらゆる要素をてんこ盛りにした超大作です。



一方で、かなり挑戦的な機能ではあるものの合う・合わないが明確に出る工業システムなど、万人向けのオールラウンダー系ではなく「とにかく尖りに尖りまくった作品」でもあります。
アンケート結果に表れた「グラフィック満点」と「日課の重さ」
当サイト『ソシャゲなう』のユーザーアンケート結果を見てみると、本作の特徴がそのまま数字に表れています。
ポジティブが過半数
→「面白さ」は高評価が多く、特に「グラフィック」は満場一致レベルで絶賛されています。
ネガティブが多め
→「課金圧」「毎日続けやすい?」「友人や家族にオススメできる?」の項目では否定寄りの声が多く、特に「毎日続けやすい?」ではネガティブな声が過半数を占めています。


初動の300万回超から83万回へ...1番マズイのは「7月ハフバの停滞」
続いて、直近のセルランとYouTube検索数の推移を見てみましょう。
iOSセルラン
→現在iOS 200位圏外、Android 123位、8月の平均順位は約233位(サ開当初の平均50位から大きく下落)
YouTube検索数(初動)
→サ開当初の1/3〜1/4となる月間約90万回まで落ち込み、8月は約83万回落ち込み厳しい結果となった



7月はハーフアニバーサリーの大型イベントが来ていたにもかかわらず、セルランと同様にYouTube検索数も殆ど伸びなかったのです。月間200万回くらいには戻すと思っていたので、これには正直驚きました。
もちろん、PS5やPCのユーザーも多いからiOSセルランだけでは過小評価されている部分はありますし、月間80万〜90万回ならソシャゲ全体としては悪くない数字なんだけどですが、開発コストがとんでもなくかかっている3Dオープンワールドの割には、落ちるペースが早すぎて心配...というのが本音です。

『鳴潮』や『ゼンゼロ』といった他の3D系大作も、一度落ち込んでから大型アプデで大きく戻していますので、本作も新マップや1周年が最大の正念場になりそうです。
③『NTE』→470万回の成長と『無限大』前の試練

続いて3作目は、2026年4月29日のリリースから約4ヶ月が経過した『NTE』です。
本作は「生活している感がちゃんと味わえる都市型オープンワールド」となっており、マップ探索やストーリーはもちろん、車を運転したりミニゲームを遊んだりと...
結論として全体を通せばめちゃくちゃ面白かった作品です。







アンケートでは「そこそこポジティブ」&「残虹」も大健闘だった
それでも「面白さがゴリ押しで解決してくれる作品」であり、当サイトのアンケートでも興味深い傾向が出ています。
というのも、本作だけ「そこそこポジティブ」な票が多いのです。

そして直近のセルランとガチャの動向を見てみると、こちらもかなり健闘しています。
セルラン
→現在iOS 85位、Android 40位、8月の平均順位は約151位
キャラ実装日の検索数比較
→7月末の「イロイ」実装日はYouTube検索数が約5.6万回だったのに対し、8月実装の「残虹」の実装日は倍近くの約9.3万回を記録

5月はYouTube検索数470万回!『無限大』リリースに備えた正念場
月間のYouTube検索数推移を全体的に振り返ると、こちらも中々面白い傾向が見えてきます。
本作は4月末リリースのため4月の検索数は少ないのですが...
なんと翌月の5月には日本のYouTube上で約470万回も検索されており、サ開直後2ヶ月の規模感はエンドフィールドと同等、下手するとそれ以上の注目度だったことが分かります。


ただし、本作にはエンドフィールドと同様に最大の懸念材料が残っています。
それが、2027年1月15日にリリース予定の超大作『無限大(ANANTA)』の存在です。



④『スマグロ』→青天井の解消...そして開発コストの勝者

続いて4作目は、NTEとほぼ同時期の2026年4月21日にリリースされ、約4ヶ月が経過した『スマグロ』です。
本作はドラクエの縦画面・ヴァンサバ風カジュアルゲーとなっており、今回紹介している大作と比べれば特別な作りというわけではありませんが、皮肉抜きで「いい意味でちゃんとソシャゲしてるな」と感じる作品です。



そんな中、本作は育成面も含めてやることが分かりやすくてとっつきやすいので、ポジティブな意味でちゃんとソシャゲしている作品だと感じました。
物議を醸した「青天井の武器ガチャ」はどうなった?
一方で、サ開時点の本作には最大の問題点がありました。それが「片方の武器に天井がない(青天井)」というガチャ仕様でした。


防具は青天井ですが実質ハズレ枠であることを考えると、今後に一定の不安は残りつつも、現時点では最大の懸念点は払拭されているというのが本作の近況です。
iOS平均75位&月間60万回。開発費を考えれば「真の勝者」
そんなスマグロのセルランとYouTube検索数の推移を見てみると、無難な推移をしています。
セルランの推移
→現在iOS 84位、Android 161位、先月(8月)のiOS平均順位は約75位
YouTube検索数の推移
→5月に約180万回と大いに盛り上がり、8月も1/3程度の約60万回でしっかり耐えている

そして、ここで面白いのが、「YouTube検索数とセルランの対比」です。
8月のYouTube検索数自体は、スマグロ(約60万回)よりも『エンドフィールド』(約1.5倍)や『NTE』(約2倍)の方が多い結果となっています。
これは決してスマグロが過大評価されているという話ではなく、むしろ複数のプラットフォームで展開している2作がiOSセルラン上では過小評価されていると推測できます。


⑤『モンギル』→全部75点の良ゲーなのになぜ...リリース時期の悲劇

最後の5作目は、2026年4月15日のリリースから約4ヶ月半が経過した『モンギル』です。
本作は3Dマップを探索する王道アクションRPGとなっており、ストーリー・バトル・育成・ガチャ・キャラクターのすべてにおいて及第点(75点)を超えてきたオールラウンダー型の良ゲーだと私は思っています。
しかし、だからこそ抱えてしまった最大の欠点が「当たり障りがなさすぎて、モンギルじゃないとダメだという明確な強みがない」という点でした。


ただ最近は公式Xを見てもらえれば分かる通り、がっつり『スノブレ路線』に舵を切りまして、足りなかったハングリーさが少し解消されつつあるかなと感じています。
8月の検索数は3万回未満...サ終発表時のレスレリと同様のコードレッド
そんなモンギルのセルランとYouTube検索数を見てみると、極めて厳しい現実が突きつけられています。
セルラン推移
→現在iOS&Androidともに200位圏外、8月の平均順位は約735位
YouTube検索数
→サ開当初の4月が約30万回、翌5月が約12万回推定月間検索数は3万回を切る水準まで下落


サ終が決まったレスレリと同じくらいの検索数しかないですし、コードレッド(非常事態)と言わざるを得ない状況です。
最大の原因は「タイミングが悪すぎた」こと
なぜ良ゲーであるはずのモンギルがここまで苦戦してしまったのか?
最大の原因はシンプルに「サ開するタイミングが悪すぎた」ことに尽きます。
本作がリリースされた4月中旬の直後には、ドラクエIPの『スマッシュグロウ(4月21日)』と、超大作オープンワールドの『NTE(4月29日)』が立て続けにリリースされました。本来なら4月中旬リリースであれば5月の数字がもっと伸びているべきなのですが、この大作ラッシュの連撃によって話題をすべて持っていかれてしまったのです。


※トリッカルが空白期間を突いて復活を遂げた裏側については、以下の記事で詳しく考察しています
なお、当サイトのアンケートではまだ票数が少ないものの「そこそこ良い」などポジティブな声が多数を占めており、遊んでみたユーザーには魅力がしっかり伝わっています。

【まとめ】2026年9月時点における注目5タイトルの総括
最後に、今回「iOSセルラン×YouTube検索数」で検証した5作品の現在地をざっと整理します。
『レスレリアーナのアトリエ』
→月間検索数約3万回とすでにどうしようもないフェーズに来ていたが、3年間でストーリーを完結させCS外伝も用意するなど、数あるソシャゲのサ終の中では良心と誠意が見える締め方だった。
『アークナイツ:エンドフィールド』
→ソシャゲ全体で見れば検索されている方(8月約83万回)だが、7月ハフバで伸び悩むなど下落ペースが早いため、新マップや1周年が最大の正念場になりそう。
『NTE: Neverness to Everness』
→元の知名度を考えれば5月約470万回・8月約117万回と相当うまくやっている。ただし1月15日に『無限大』が迫っているため、ハフバの開催は必須レベルであり、そこでどれだけユーザーを定着させられるかが勝負。
『ドラゴンクエスト スマッシュグロウ』
→ユーザー数自体は前2作より少ない可能性が高いものの、iOS平均75位&月間約60万回をキープしており、開発コストの低さを踏まえればコスパ面では異次元の域にいる真の勝者。早期サ終の可能性は低い。
『モンギル:STAR DIVE』
→オール75点の良ゲーだが、リリース時期の不運が直撃し月間検索数3万回未満と極めて厳しい状況。ここまできたらトリガーを外してやれることを全部やる大勝負に出てほしい。


当サイト『ソシャゲなう』では、今後も様々なスマホゲームの実態を、独自データとともに考察&調査していきます。

YouTubeチャンネル『神ゲーとクソゲーは紙一重』運営者(登録者5.7万人超・累計再生2,000万回超)。これまでに300本以上のスマホゲームを実際にプレイ・検証した知見をもとに、独自のデータ分析と解説を執筆しています。












