Identity V(NetEase Games)

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Identity V
2018年07月〜
現在順位
20位
最新日 (09/29)
48,026回
今月推測
1,022,088回
集計対象: identityv+第五人格

推移グラフ

グラフを読み込み中...
▶直近の日次推移データ一覧(数値表)を表示する全 90 件
日付推計検索数順位
2026/09/2948,026 回20位
2026/09/2835,558 回27位
2026/09/2730,188 回31位
2026/09/2630,354 回31位
2026/09/2535,149 回29位
2026/09/2440,156 回27位
2026/09/2336,247 回31位
2026/09/2234,513 回29位
2026/09/2132,503 回29位
2026/09/2037,032 回27位
2026/09/1933,067 回26位
2026/09/1832,018 回28位
2026/09/1736,727 回30位
2026/09/1636,546 回30位
2026/09/1536,997 回25位
2026/09/1434,505 回26位
2026/09/1331,663 回28位
2026/09/1232,707 回29位
2026/09/1134,340 回28位
2026/09/1036,119 回28位
2026/09/0933,998 回29位
2026/09/0838,238 回28位
2026/09/0731,342 回29位
2026/09/0629,165 回30位
2026/09/0528,163 回31位
2026/09/0427,994 回31位
2026/09/0330,652 回33位
2026/09/0233,125 回31位
2026/09/0130,935 回30位
2026/08/3135,536 回30位
2026/08/3033,049 回-
2026/08/2934,065 回-
2026/08/2832,676 回-
2026/08/2736,718 回-
2026/08/2633,235 回-
2026/08/2533,114 回-
2026/08/2435,730 回-
2026/08/2338,295 回-
2026/08/2235,405 回-
2026/08/2145,137 回-
2026/08/2043,460 回-
2026/08/1936,439 回-
2026/08/1841,848 回-
2026/08/1734,303 回-
2026/08/1636,000 回-
2026/08/1532,409 回-
2026/08/1439,838 回-
2026/08/1343,417 回-
2026/08/1238,700 回-
2026/08/1135,603 回-
2026/08/1032,128 回-
2026/08/0936,340 回-
2026/08/0834,572 回-
2026/08/0739,283 回-
2026/08/0643,429 回-
2026/08/0546,351 回-
2026/08/0444,800 回-
2026/08/0349,706 回-
2026/08/0267,225 回-
2026/08/0155,279 回-
2026/07/3162,443 回-
2026/07/3038,011 回-
2026/07/2940,959 回-
2026/07/2837,742 回-
2026/07/2736,154 回-
2026/07/2634,789 回-
2026/07/2538,332 回-
2026/07/2443,646 回-
2026/07/2340,746 回-
2026/07/2239,779 回-
2026/07/2143,414 回-
2026/07/2042,322 回-
2026/07/1950,402 回-
2026/07/1844,871 回-
2026/07/1740,340 回-
2026/07/1642,170 回-
2026/07/1540,774 回-
2026/07/1444,186 回-
2026/07/1342,241 回-
2026/07/1253,419 回-
2026/07/1152,783 回-
2026/07/1046,246 回-
2026/07/0947,662 回-
2026/07/0844,154 回-
2026/07/0747,444 回-
2026/07/0649,111 回-
2026/07/0557,902 回-
2026/07/0455,929 回-
2026/07/0352,257 回-
2026/07/0252,409 回-

※ 当サイトのスコアおよび推移グラフは、Googleトレンドの検索動向データを独自のアルゴリズムで分析・引用して算出しています。実際の検索数を完全に保証するものではありません。

長期トレンド

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※ アクティブ推測は、検索ボリュームの推移から独自アルゴリズムで算出した相対的なグラフです。長期トレンドの視認性を確保するため、数値が突出するリリース初月のデータは除外しています。実際のプレイヤー数を表すものではありません。

過去データ

年月推計検索数順位
2026/09推測値1,022,098 回29位
2026/081,224,087 回27位
2026/071,401,402 回26位
2026/061,468,488 回27位
2026/051,635,140 回25位
2026/041,816,960 回20位
2026/031,745,999 回24位
2026/021,352,676 回27位
2026/011,441,660 回29位
2026年 合計13,108,510 回30位

スマホ太郎による調査

Identity V のトレンド動向と状況分析

【直近の動向と反響】 7月末から8月頭の週末(7月31日〜8月2日)、日本版8周年の節目を祝う大型オフラインイベント「Ghost Wedding 8arty」(千葉JPFドーム)と公式プロリーグ「2026年夏季IJL(Identity V Japan League)決勝戦」が重なり、検索数は日別67,225回(8月2日)へと跳ね上がりました。YouTube上ではプロ選手による神技チェイスや奇跡的な救助シーンの切り抜き、決勝トーナメント公式配信のアーカイブ、さらには現地ドームの熱戦を伝える会場レポート動画が次々と投稿され、競技シーンの頂上決戦と周年祭の賑わいが重なったことで、ここ最近では最も多くの検索関心を集める結果となりました。 この大きな山場を迎える前から、7月は初週から日別5万回超えの勢いを保ち続けていました(7月2日:52,409回、7月4日:55,929回、7月5日:57,902回)。7月2日開幕の新シーズン「S43・真髄1」では、8周年の特別ストーリー「シュティレヴァルトの舞踏会」とともに庭師の限定UR衣装「ウィリー」が登場。独特のゴシック調ビジュアルに隠された設定を読み解く考察動画や、限定衣装のエフェクト・待機モーションを確かめるガチャ実況に再生が集中しました。限定衣装の確保優先度を語る配信や、周年イベント限定タスクを効率よく進める攻略解説が多数見られたことも、7月前半の数値を力強く押し上げた要因です。さらに7月23日にはS43・真髄2として機械技師の限定UR衣装を含む「シアノタイプ診療所」が投入され、7月の月間検索数は日平均45,421回と、夏休み商戦の中でも際立った水準を記録しています。 8月中旬(8月13日前後)にはS43・真髄3にて新ハンター「心の獣」が実装され、対戦メタを巡る議論がYouTube上を一気に駆け巡りました。新ハンターの登場直後は「板窓の攻防判定はどう吸い付くのか」「救助狩り性能は現行のサバイバー環境にどこまで通用するのか」を検証する猛者たちの解説動画が一斉に投稿され、ハンター専・サバイバー専の双方が立ち回り対策を求めて検索窓を叩きました。続く8月20日からは敦煌壁画をモチーフとした大型文化コラボ「九色の岩絵 鹿降らす吉兆」がスタートし、翌8月21日には日別45,137回まで反発を見せています。周年関連の大型施策が一段落した8月後半以降は、日別32,000回〜36,000回前後の落ち着いたペースへと移行しました。 9月に入ると、大規模な真髄更新の合間となったことで月前半は穏やかな推移をたどり、9月4日には期間内最低の27,994回を記録。「象牙の塔」シリーズのストーリーイベント「制御不能な祭典」やアジア競技大会応援フェスが開催されていたものの、環境を激変させる要素はなく、平時のプレイサイクルが続いていました。しかし月末、空気はガラリと変わります。9月29日には48,026回へと急伸。引き金となったのは、翌30日に控えた新サバイバー「神童」カイの実装発表、アニメ『大理寺日誌』との大型コラボ解禁、さらに「弾射板車」や「投げ縄ターゲットエリア」といった新モジュールの仕様公開でした。ハムスターを操り泥団子を作る初の少年サバイバーという特異なビジュアルと性能に注目が集まり、テストサーバーの先行プレイ映像や救助・チェイス適正を分析する攻略動画へとアクセスが一気に殺到した形です。 イベントがない平時でも日別28,000回〜32,000回前後を割り込まない推移からは、本作がプレイヤーの生活習慣に深く定着している実態が読み取れます。プレイヤーの日常を覗くと、毎週42,000点の上限まで回すウィークリー推理点稼ぎ、デイリー3戦ボーナス、推理の径のダイス集めといった日課は、すっかり生活の一部そのもの。加えて、昼(12〜14時)・夕(17〜19時)・夜(21〜23時)の限られた時間枠に集中して潜るランクマッチでの段位争いはもちろん、「Blackjack」「協力狩り(2vs8)」「タロット」「ナイトメア(PvE)」といった娯楽モードの周回、居館での家具コーディネートに至るまで、各自のプレイスタイルで日常的にログインを継続する厚い層が、平時のYouTube検索数を支え続けています。 【中長期トレンドと今後の展望】 リリース黎明期からの足跡をたどると、日本国内で爆発的なブームを巻き起こした2020年には年間4,748万回(年間8位)という突出した検索規模を叩き出していました。翌2021年は年間3,793万回(年間11位)、2022年は年間2,432万回(年間16位)と推移し、社会現象的な過熱期から落ち着きを見せましたが、注目すべきは2023年以降の粘り強い安定感です。2023年の年間1,917万回(年間20位)を底に、2024年は年間2,023万回(年間22位)、2025年も年間1,979万回(年間24位)と、年間1,800万回〜2,000万回前後のレンジで長期間にわたり横ばいを維持。2026年も9月時点で約1,310万回(年間30位)を積み上げており、年間着地としては約1,700万回〜1,800万回ペースと、成熟した年間推移サイクルを維持し続けています。 月ごとの推移を並べると、毎年決まって訪れる「春と夏の二大ウェーブ」の存在が際立ちます。まず春先(3月から5月)は、本国中国版の先行リリース周年と世界最高峰の公式大会「Call of the Abyss(COA)」グローバル決勝トーナメントが重なる時期(2025年5月:推計203万回・Rank 20、2026年4月:推計181万回・Rank 20)。そして夏場(7月から8月)は、日本版の周年イベントと国内プロリーグ「IJL」夏季決勝がぶつかります(2025年8月:推計183万回・Rank 21、2026年7月:推計140万回・Rank 26)。世界トップの国際大会と日本市場向けの大型周年施策が半年ごとに配置されているため、コミュニティの関心が途切れる前に次の大きな話題が供給されるカレンダー設計となっています。 サイト内で実施しているアンケート結果(一次データ)を見ても、プレイヤーたちのリアルな本音が浮き彫りになっています。「面白さ」(計14票)では「めっちゃ面白い」(42.9%)と「そこそこ面白い」(35.7%)を合わせて約78.6%が支持。非対称対戦としての完成度や競技性の高さが満足度に直結しています。「キャラデザ・グラフィック」(計12票)も計75.0%(めっちゃ良い:41.7%、そこそこ良い:33.3%)の支持を集め、ボタン目に縫い目という独特なダークファンタジー調のデザインやUR衣装の細密な装飾がファンを惹きつけて離しません。一方、「課金圧」(計11票)は低圧派(ほとんど感じない:45.5%、あまり感じない:9.1%)が過半数を占めるものの、そこそこ・とても感じる層も計27.3%存在。キャラ性能に課金が一切関与しない反面、限定UR衣装や居館アイテムへの物欲が体感差を生んでいる実情を物語っています。「続けやすさ」(計9票)は66.6%が継続しやすいと答えた一方、「若干続けにくい」も22.2%見られ、「オススメ度」(計10票)でも普通(30.0%)や非推奨派(計20.0%)など慎重な声が目立ちました。 個別ページのチャット欄に寄せられたプレイヤーの生の声も、このアンケートの空気感を如実に物語っています。「何年もログインしている。Pay to Winではなく、お互いのプレイヤースキルで勝敗が決まる4対1の鬼ごっこ」「全80体以上のキャラの強みと弱み、技術と心理戦が交差する試合はたまらない」と高く評価される一方、通常マッチに疲れたときの「人狼、ドッジボール、PvE、家作り」など多彩な遊び場の存在が力説されていました。ただしデメリットとして率直に語られていたのが「覚えるべき知識量の膨大さ」と「対人戦特有のプレイヤーマナー」。個人の技量や連携ミスが勝敗に直結するシビアな対戦ゲームだからこそ、初心者に手放しで勧めにくいというアンケートの慎重な回答へと繋がっています。 サービス8年目を迎え、全キャラが80体を突破した現在、長寿化に伴う知識のインフレと新規・復帰勢の学習コストは避けて通れないハードルです。各キャラ固有の特質やクールタイム、マップごとの強ポジやチェイスルートを把握していなければ対等に立ち回れない敷居の高さは、対戦ゲームとしての完成度と表裏一体の課題と言えます。直近では新サバイバー「神童」カイの実装や『大理寺日誌』コラボ、新モジュールの投入による対戦環境の変化、さらには秋季IJLから次期COAへと向かう競技シーンの動向など、深まり続ける対戦環境の次なる展開にプレイヤーの視線が注がれています。

※ 当サイト独自分析データおよび最新イベント動向に基づく考察です

みんなのアンケート

このゲームは面白いですか?

14%
36%
43%
クリックして投票すると結果が表示されます

キャラデザやグラフィック面はどう思いますか?

17%
33%
42%
クリックして投票すると結果が表示されます

課金圧はどれくらい感じますか?

18%
18%
45%
クリックして投票すると結果が表示されます

毎日続けやすいスマホゲームですか?

22%
11%
33%
33%
クリックして投票すると結果が表示されます

友人や家族にオススメできますか?

30%
40%
クリックして投票すると結果が表示されます

💬みんなで雑談しよう

認証中...

スマホ太郎#UUaSM8/8 18:03
これだけは言わせてくれ‼️ゲーム続かない自分でも何年もログインする神ゲー。Pay to Winじゃないお互いのPSで勝敗が決まる4対1の鬼ごっこゲーム。 「なんだぁ鬼ごっこかよ」と思ったそこの君、そんな甘いゲームじゃない。全キャラ81体のそれぞれの強みと弱み、技術と心理戦が交差する試合はたまらんぞ。世界大会の優勝賞金も1億〜2億夢があるだろ? でも「鬼ごっこ自分に合うかなぁ」ってそこの君安心してくれ、第五人格にはカジュアルマッチ、人狼ゲーム、ドッチボール、PVE、家作りとその他色々ともっと別の楽しみ方もある。 このゲームはチームの立ち回りとキャラに対する対策を覚えていけばいくほど面白みが増していきます。 まとめ メリット •競技性がありガチ勢は勿論エンジョイ勢も楽しめる •課金圧マジの0 •世界観の作り込みが凄すぎる デメリット •民度わるい
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